Интервю - предизвикателство, световно творение
"Defiance" на Syfy е както телевизионна поредица от канала SyFy, така и видео игра от Trion Worlds. Те се разработват в тандем като чисто нов IP адрес, което означава нови герои, нови светове и нови извънземни раси. Играта излезе в началото на април 2013 г. и пилотът на телевизионното предаване се излъчи тази седмица по канала Syfy. Поредицата продължава в понеделник от 21:00. ЕТ. Тук Натан Ричардсън от Trion Worlds и изпълнителният продуцент / шоурунър Кевин Мърфи говорят за процеса на създаване.

В. Можете ли да поговорите малко за оригиналния език, създаден за това предаване?

Кевин Мърфи: Така Дейвид Питърсън е не само наш създател на език, но е и наш културен консултант в шоуто. Той наистина има ум за този нюанс. И от негова гледна точка, не можете наистина да създадете реалистичен език, без да знаете много за културата на езика - създателите на езика. Дейвид Питърсън преди "Defiance" е най-известен с това, че създава езика на Дотраки в сериала на HBO "Игра на тронове". И това му постави още по-голямо предизвикателство, защото Дотракисите в „Игра на тронове“ са неграмотни; те нямат писмена форма на своя език. Помолихме ги да дойдат и да създадат не само разговорена версия на Irathient, но и писмена версия; говорима версия на Каститан; той също е свършил Indogene; и Либерата е работа в процес, ние не го използваме толкова много. Но в този момент, последния път, когато проверих, бяхме на 1 962 ираични думи и броихме.

И има пълни правила за граматиката, синтаксиса, глаголите и неправилните глаголи; има създаден от него ортографски документ със 150 страници. По пътя има неща, които той е създал по отношение на това какви са нашите извънземни култури и кои са били в родния свят, които аз дори не разбирам напълно. Likw от време на време, когато той създаваше иранския език, щях да получа това странно телефонно обаждане от Дейвид и той щеше да отиде: „Добре ли е, ако небето на домашния свят на ираците беше някак червено?“ - Добре, Дейвид, сигурно. "Чудесно, това ще доведе до всичко." И нямах представа защо червено, иранско небе накара езика да работи, но знам, че Дейвид знае, и това е важното.

Така че наистина така го правим ежедневно и Натан можеше да говори с това как го правят във видеоиграта. Но в шоуто основно пишем на английски и поставяме карата около него и казваме какво е, искаме героят да каже. Дейвид избира подходящия език и след това съставя думите и синтаксиса и след това го добавя към цялостния речник. И езиците стават все по-големи и по-големи и по-големи.

Нейтън Ричардсон: Начинът, по който го правим в самата игра, по същество не е в същата степен. Нещо повече, ние подбираме отделни хора, например псувни и подобни неща от различни езици, които придават определен тип аромат на разговорите, които се случват в кината в самата игра - защото очевидно не се изисква да знаете каста, за да може да играе играта.

В. Как възникнаха проектите за състезанията?

Кевин Мърфи: Е, когато за първи път измислихме състезанията за пилота, първоначалната идея дойде от Трион. Но бихме могли да имаме само толкова много състезания, които са CGI, само заради ограниченията на бюджета и ограниченията на технологиите по отношение на действащите. Така че знаехме, че ще трябва да използваме плътски и кръвни участници. Така че наистина трябваше да погледнем: „Какво можем да направим, че е рентабилно?“ За иранците решихме, че ще направим по-голямата част от това, което правят с грима и ще използваме протеза на челото. И така се отрази на начина, по който изглеждат иранците в играта. Разбира се в играта можете да направите всичко, защото това е изцяло цифров домейн, но това е случай на играта, която ни сътрудничи. Каститанците, решихме, че ще се настаним с контактни лещи. И много експериментирахме с грима, за да ги направим светещи, но всъщност нямат латекс. Sensoth и Liberata са много скъпи костюми, така че виждаме по-малко от тези извънземни. И Indogenes също са много скъпи, защото са цяла глава от латекс.

Но наистина трябваше да погледнем: „Как да го направим да не изглежда като гумени костюми?“. Разгледахме начина, по който рисувахме латекса, за да сме сигурни, че той не свети под светлините на сцената. И всичко това трябваше да стане някакво обърнато във външния вид на играта. Това е случай, в който играта [разработчиците] беше щедра и прекрасни съотборници в адаптирането към нашите нужди. От друга страна, едно от другите неща, които направихме, ние присвоихме Volge от видеоиграта за пилота. И те се появяват в няколко други епизода. Но това, което открихме, е, че когато ги поставите във вид на фотореалистична среда с действителни участници в плът и кръв, те изглеждат малко "Бък Роджърс" - те не изглеждат обосновани. Така Гари Хютцел, който беше наш надзорен орган по визуалните ефекти, направи някои промени в дизайна и след това го върна с хората от Trion. И за щастие, хората от Trion наистина харесаха това, което направи Гари и затова включиха тези промени в дизайна на играта.И мисля, че завършихме с нещо, което беше по-добро, отколкото щяхме да излезем в телевизионното предаване сами и беше по-добре от първоначалния първи пропуск, който имаше Trion, а геймърите са бенефициент на този вид крос- опрашване на художниците.

Нейтън Ричардсон: Това е един пример, когато тези два различни медиума ... имат нещо, което би могло да работи по-добре от всеки от тях. Всъщност да се опознаем по-добре и да се върнем напред-назад по този начин - например с Volge - в крайна сметка това беше много по-добър резултат в крайна сметка. Това беше приятна изненада и за двама ни.

Въпрос: Какви компромиси трябваше да направите в света по отношение на превода на видеоиграта в телевизия?

Кевин Мърфи: Така че летенето е един пример. Това беше нещо, което можеше да е готино в играта. И за да го направим, страхът ми беше, че ще накара всичко да се почувства прекалено "Бък Роджърс", за да има летящи коли. Затова решихме, че няма да имаме това. И че има Stratocarrier, в който влизате в играта, но тя се срива.

Нейтън Ричардсон: Ние дори все още проучваме, като например когато си мислехме за „Какво всъщност имаме в нашите разширения до Defiance“, защото имате агресивен график на разширяванията след пускането. Така че имаме засаждане на семена. Питаме се: „Какво всъщност би могло да се побере тук“ и тогава също трябва да вземем предвид с шоуто какво би могло да се слее добре заедно и всъщност да създаде по-убедителни истории. Защото когато гледаме как искаме да придвижим играта напред, независимо дали правим кросоувър в този момент или дали просто мислим напред, не искаме да се рисуваме в ъгъл. Това е връзка като всяка друга, която трябва да си добре запозната.


В. По отношение на дизайна на превозните средства и оборудването, кой се грижи за това? Правят ли хората най-вече действията на живо или това се прави първо от играта?

Нейтън Ричардсон: Превозните средства, които идват от двете страни. Както в телевизионното предаване, в много случаи бихте искали да ги основавате поне на нещо, което е налично или близко до [реалността], което бихте променили. Разбира се, нямаме такова ограничение вътре в играта; можем да отидем доста навсякъде. Но по отношение на това кой от тях допринася повече, мисля, че е доста подобен, въпреки че причината хората да виждат по-малко в телевизионното шоу е просто, че това е разказан различен тип история. В Defiance голяма част от пътуванията ви се базират на превозни средства. Така че имаме всичко - от четириноги до камиони и подобни неща. Някои от тях всъщност сме направили сами. Но добър пример е, че в пилотния автомобил, който управляват Нолан и Ириса, той всъщност не съществуваше в самата игра и всъщност просто е завършен, докато говорим.

Има ограничения. Например, ще видите, че имаме Dodge Challengers и подобни неща. И това не е само защото са добри партньори и спонсори, а защото се вписва много добре във Вселената. Защото искате да имате определено количество извънземни, футуристични гледки към него, но също така трябва да имате известна степен на познаване на света.






Инструкции Видео: Отвъдното, лицемерието, регресията и скандаУната истина на Тото (Март 2024).