Представяме ви Starling от Thibault Imbert
Тази безплатна книга от Thibault Imbert е въведение към Starling, рамка с отворен код, издадена под опростения лиценз BSD. Предполагайки предишен опит с ActionScript, Имберт споделя и обяснява своите проби от код в цялата книга.

Имберт започва с обсъждане на основните характеристики на Starling и как API-ите могат да подобрят вашия FlashR 2D приложения, използващи Stage 3D и GPU ускорение. След подробна информация за изтегляне на Starling и препратка към ActionScript 3 библиотека, ще научите как да настроите основна сцена. Имберт обхваща разликите и приликите на Starling с родния Flash. Той посочва различията от списъка за показване и допирни събития, както и Starling спрайтите и методите за изхвърляне.

След това авторът обсъжда модела на събитието и слушателите. Той обхваща как да се възползвате от разпространението и представя полезните RemoveEventListeners на Starling, което е много лесен начин за ефективно управление на слушателите на събития. Преминавайки към следващата логична тема, той обсъжда събития на допир и как да използва свойството Starling simulateMultiTouch за симулиране на мултитач събития.

Ако сте работили върху мобилни приложения, знаете колко важни са текстурните обекти и API на текстурата за ефективността на приложението ви. Имберт представя микрофотография на Starlings, което автоматично създава мащабирана версия на текстури. Той обхваща потребителския клас на изображения и как да създадете обект на изображение и да предадете текстура.

Откриването на сблъсък е част от почти всяка игра и авторът обсъжда как да създаде перфектно откриване на пиксели, използвайки API на HitTest и алфа прагове. Друг аспект на всяка игра е необходимостта да рисувате обекти на екрана. Имберт обяснява своя примерен код, за да рисува вътре в обекта BitmapData.

Анимацията е следващата тема и Имберт обяснява как използването на плоски спрайтове може да подобри ефективността на вашите игри. За онези времена, когато са необходими клипчета за филми, авторът предлага TexturePacker да създаде спрайети от експортни последователности от изображения с Flash. Той обяснява кода си за позициониране на спрайтите от XML и използване на атлас на текстурата, за да съдържа всички ваши активи в една текстура. Не е нужно да се отказвате от полезните флашмани, тъй като Starling има свой двигател между tween.

Бутоните са най-разпространеният инструмент за въвеждане на потребители. Имберт обсъжда как да кожи и маркира бутоните с примерен код за превъртане на фон и бутони на менюто. Шрифтовете и текстът вървят ръка за ръка с въвеждането от потребителя и показването на информация, като резултатите от играта. Имберт обсъжда как работи текстът в Starling, обяснява системните и вградените шрифтове и как да борави с въвеждането на текст. Той също така обяснява как Starling използва справочни листове глифове за растерни шрифтове.

По-напредналите теми включват управление на активи, профилиране на системата, оразмеряване на екрана и разширения за Starling като Robotlegs и Box2D физика. Той също така обсъжда как да използвате ParticleDesigner, за да експортирате .pex файл и текстура на ParticleEmitter за употреба с разширението на частиците.

Тази книга не е за начинаещи. Не е базиран на проекти и е тежък за описания на код и API. Ако обаче имате опит със създаването на Flash игри, това е чудесно въведение в рамката на Starling. Можете да изтеглите копие на книгата от уебсайта на O'Reilly.

Thibault Imbert е старши продуктов мениджър за Flash Runtime и Adobe сертифициран инструктор. Той може да бъде намерен на адрес bytearray.org.

//shop.oreilly.com/product/0636920024217.do
//www.starling-framework.org/


Инструкции Видео: Bohr effect vs. Haldane effect | Human anatomy and physiology | Health & Medicine | Khan Academy (Март 2024).