Интервю на Planescape Torment - Крис Авелоун
Един от най-добрите RPG на всички времена беше Planescape Torment, създаден от Крис Авелоун. Научете повече за това какво е да работиш в игралната индустрия и да си част от този невероятно популярен и добре оценен проект.

Интервюто е разбито на две части. Интервюто на Лиза Шей има въпроси към 39-годишен геймър, който започва с текстови приключения като „Приключения на мейнфрейм“ през 70-те години. Тази втора част има въпроси от Джеймс, 19-годишен геймър, който започна с графични игри.

Джеймс: Каква точно беше вашата роля с повечето проекти, по които сте работили?

Крис: Обикновено се свежда до дизайна на знаци и области, въпреки че варира от единични области и символи до групиране на области и всички основни герои в заглавие (Neverwinter Nights 2). Що се отнася до "ролята" на проектите, аз управлявах диапазона от технически дизайнер (генериране на списъци с активи в началото на Interplay), до дизайнер в областта, до водещ дизайнер, до водещ дизайнер, до Creative Director. Независимо какво е заглавието, работата винаги е включвала герои и дизайн на област / мисия и различни степени на управление на дизайна.

Джеймс: Работил сте по голямо разнообразие от проекти както за Black Isle, така и за вашата собствена компания Obsidian Entertainment. Какъв беше преходът между компаниите?

Крис: Изненадващо гладко, най-вече защото преминахме към продуктова и продуктова структура, ние разбрахме добре от работата си върху Black Isle заглавия - да вземем двигателя на Bioware и след това да създадем ново съдържание за него. Като се има предвид малкият екип, обаче, работните ми дни завършиха много по-дълго през първите 2 години в Obsidian, но след това нещата се изгладиха, тъй като успяхме да наемем повече персонал.

Джеймс: Коя игра беше най-забавната или най-удовлетворяващата за работа? Има ли конкретни герои или събития, които сте предпочели в тази игра? По отношение на самите игри коя беше любимата ви?

Chris: Torment и Icewind Dale 2 бяха двете най-удовлетворяващи заглавия, над които работих в Black Isle. В Obisdian мисля, че първото разширение на Neverwinter: Mask of the Betrayer, беше най-удовлетворяващо, най-вече защото двигателят и набор от инструменти бяха сравнително пълни, когато стартирахме, което позволи на всички да се съсредоточат повече върху съдържанието, отколкото всъщност да получат съдържанието да работи, например.

За Torment, отговорът на въпроса на Лиза, за Icewind Dale 2, ми хареса да правя цялата структура за търсене и атака на гоблини в Таргос, най-вече защото съм голям фен на Черната компания на Глен Кук и изхвърлях играчите в наемна война сценарият на групата беше нещо забавно. Също така ми позволи да се забавлявам в много задачи, които сме правили в предишни заглавия.

Джеймс: Има ли игри, които бихте искали да работите върху тях, по някаква причина не сте успели?

Крис: Fallout. По това време бях прекалено заета да работя по „Спускане до Undermountain“ и просто нямах време да помогна на Fallout. Това беше доста смазващо душата решение, но не мисля, че бих го направил по различен начин, защото DTU наистина се нуждаеше от всички, които можеше да получи по това време.

Джеймс: Работихте по новаторската Planescape: Torment, една от най-популярните игри за писане в историята. Как бихте казали, че тя се задържа или сравнява със съвременните игри, които получават похвали за своето писане, като Bioshock или Half-Life 2?

Крис: Вероятно не е толкова добре, защото Bioshock и HL2 предприеха по-добър маршрут с презентация на историята и интегрираха историята повече в средата и сценарирането на събития, което според мен работи много по-добре за игри, отколкото четене на текст.

Джеймс: Коя игра (от който и да е период), според вас, има най-доброто писане извън вашите собствени творби?

Крис: Някои, които ми хрумват, са Phoenix Wright (първият), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, а вероятно има и куп други, които забравям - някои от игрите в Инфоком (особено Infidel и Planetfall) също бяха отлични. Мислех, че първата игра на Myth има добра структура на мисията, въпреки че самият разказвач помогна да се продаде атмосферата на това заглавие изключително добре.

Джеймс: Какво е като работа в игровата индустрия като цяло?

Крис: Удивително - не разбрах или не вярвам, че наистина можеш да изкарваш прехраната, правейки нещо, което смяташ за хоби, но човек, греших ли. Вълнуващо е също да сте част от бързо развиваща се индустрия - параметрите на вашата работа продължават да се променят, а RPG непрекъснато визуално и технически се развиват с течение на годините.

Джеймс: Кои игри в момента работите?

Крис: Аз бях Creative Lead Designer в нашата ролева игра Aliens, след което се преместих като водещ дизайнер на две заглавия, които имаме в разработката - и двете не са обявени в този момент, но останете на линия. :) Ще бъде добра година за RPG.

Джеймс: Благодаря ти много, Крис!

Забележка: Можете да играете Planescape: Torment на Gametap, ако получите акаунт там! Играе добре и на Vista :)

Инструкции Видео: Dying Light 2 ТРЕЙЛЕР\ДАТА ВЫХОДА 2020 ГОД (Април 2024).