Когато композирате музика за видео игри, базирани на филми, прави ли смисъл първо да гледате филма?
Обикновено филмът е в производство, докато работя върху музиката за играта, така че не е възможно първо да го гледам. Въпреки това, разработчиците на игри ми дават много информация за филма, включително начина, по който ще изглежда и детайлите на историята и героите. Докато седна да композирам, вече ме снабдиха с тонове референтни материали, произведения на изкуството и документация. Досега съм работил върху три филмови игри - „Чарли и шоколадовата фабрика”, „Кодът на Да Винчи” и наскоро „Шрек Трети” - и беше много забавно да надникнем във филма -създаване на процес по време на създаване на музика за игрите. Тъй като Шрек Трети беше продължение на поредица от филми, имах предимството да мога да гледам предишните два филма за вдъхновение, докато създавам музиката. Светът на Шрек има уникален и определящ аромат, който остава константа от един филм до следващ. Всички, участващи в създаването на играта, работиха усилено, за да създадат игрови свят, верен на вълшебната атмосфера на вселената Шрек.

Работихте ли с актьорите на Шрек 3, за да помогнете да измислите музиката за видеоиграта?
Един от фантастичните аспекти на филмите за Шрек са прекрасните актьори, които изобразяват централните герои на Фиона, Пус в ботушите, Магарето и самия Шрек. Тези актьори са създали герои толкова старателно уникални и приятни, че са надхвърлили филмите и са се превърнали в комедийни икони. Докато не успях да работя директно с актьорите, намерих техните изпълнения изключително вдъхновяващи. Нюансите и фините сенки на емоцията в техните гласове ми помогнаха, когато създавах музиката. Можех да слушам гласовете им и да се докосвам до основните чувства, след което да вмъкна тези чувства в музиката. Плюс това, Джон Клийз достави разказа за играта, така че се наложи да напиша музика, която свиреше под неговия неподражаем глас. Изпълнението му в играта е весело! Работата върху музиката за Шрек беше фантастично изживяване.

Обяснете на читателите как правите една сцена и измисляте музиката.
Сцена в игра започва с документа за дизайн. Това е мястото, където дизайнерите на игри излагат своите планове за това как ще се разиграе сцената, какви ще бъдат целите на играча и какви препятствия ще пречат на пътя. Обикновено мога да прочета документа за проектиране на сцената, за да придобия представа как всичко ще работи във финалната игра. След това ми е предоставен или видео файл, показващ геймплей за тази сцена, или ранна версия на тази част от играта, за да мога сам да я играя. За играта „Шрек Третият“ работих с наградения музикален продуцент Уини Уолдрон и заедно изучихме доставените материали много внимателно, преди да започнем да работим върху музиката. Всяка сцена в играта има собствено енергийно ниво, което зависи от това, което се случва в даден момент. Старая се да пиша музика, която ще засили инерцията на играта и ще направи играта по-привлекателна за играча.

Музиката е направена преди видеото или всичко е направено едновременно?
Разработването на видео игра е непрекъснато развиващ се процес. Докато пиша музика за една част от играта, разработчиците ощипват и усъвършенстват тази част от играта, за да я направят още по-добра, отколкото преди. С играта за свързване на филма процесът става още по-съвместен, тъй като студиото за кинопроизводство се включва и добавя своите значителни таланти към процеса. За играта „Чарли и шоколадовата фабрика“ Warner Brothers беше много заинтересована да се увери, че играта отговаря на духа на филма с участието на Джони Деп и режисьорът на филма Тим Бъртън. Той дори лично одобри цялата ми музика за играта, което беше истинска тръпка за мен. Sony Pictures участва активно в разработването на играта „Кодът на Да Винчи“, която беше пусната по същото време с филма им с участието на Том Ханкс и режисьор Рон Хауърд. За „Шрек Трети“, Dreamworks взе много активна роля в развитието на играта. Залозите са доста големи за филмовите игри, а самите игри са в постоянно състояние на ревизия, тъй като всички участващи работят, за да направят възможно най-забавно за играчите. Това означава, че докато имам видео, а понякога и ранни версии на определена сцена в игра, докато работя, окончателните версии на тази сцена често ще бъдат съвсем различни! Напълно ми е приятно да виждам какво създават разработчиците и винаги се надявам, че музиката, която пиша за една сцена, ги вдъхновява, тъй като те продължават да формират и коригират тази сцена, усъвършенствайки я внимателно, докато тя е най-доброто, което може да бъде.

Освен Shrek 3, кои са някои от предстоящите ви проекти?
Иска ми се да мога да кажа! Предстоят ми няколко проекта. Някои от тях са изключително вълнуващи! Но все още не ми е позволено да казвам нищо за тях.

Колко време ви отнема да излезете със звуците и музиката за видеоигри?
Това зависи от това колко музика ще бъде във финалната игра и също зависи от това какъв е графикът на производство на играта.Съставях музика за проекти, които бяха в много тесни графици, което означаваше, че работех много дълги часове всеки ден от седмицата, направо през уикендите и празниците, за да спазвам сроковете. Колкото и взискателни да са тези графици, трябва да призная, интензивността може да бъде и вълнуваща!

Трудно ли ви е да сте една от малкото жени в индустрията за видеоигри?
Всъщност не, защото работя с жена ежедневно. Уини Уолдрон и аз се подкрепяме и това ни помага да се чувстваме по-малко изолирани в преобладаващо мъжки бранш. Освен това съм член на групата за специални интереси „Жени в играта“ на Асоциацията на независимите разработчици на игри, която е страхотна общност за жени в бранша. Има сравнително малко жени, които работят в разработването на игри, но броят ни нараства. През последните години индустрията стана по-наясно с неизползвания пазар, представен от жените геймъри. С нови игрови системи като Nintendo Wii агресивно търгуват с жени, стойността на жените, които работят като разработчици в тази индустрия, се увеличи значително. Компаниите за разработка на игри и издателите на игри искат да наемат хора, които разбират женските геймъри. Подобно на мен, повечето жени в бранша също са геймъри, така че нашата перспектива се превърна в уникален и ценен ресурс.

Сблъсквали ли сте се с някакви предизвикателства, откакто сте решили на този път на кариера?
Всеки нов проект е предизвикателство. Да си композитор на игри е подобен като начин да си спортист. Трябва да продължите да тренирате, за да останете във форма. Половината от уравнението се състои от вашия вроден талант и уменията, които придобивате, а другата половина е издръжливост - поддържане на най-високо качество, докато създавате големи количества музика от тройната A при строги срокове. Като мой музикален продуцент, Мечо гарантира, че музиката, която създавам, остава на най-високото възможно качество, като същевременно се грижи да останем на разписание. Съществува и въпросът за напредъка на технологиите. Като композитор на игри поддържам модерно студио за музикална продукция и моя постоянна отговорност е да бъда информиран относно новите инструменти и технологии в областта на музиката. Всичко е много предизвикателно, но ми е приятно да бъда предизвикана от работата си.

Какъв произход трябва да има човек, за да получи крак във вратата?
Музикалното образование е ключово в университетската обстановка или чрез частно обучение. Почти еднакво важно е доброто разбиране на компютрите и музикалния хардуер. Предистория в писмена форма може да бъде много полезен при ефективната комуникация с разработчиците и издателите, което е важно по време на процеса на разработване на играта. Също така, уменията за вербална комуникация са от съществено значение за тези решаващи срещи с разработчици и публикуване на представители. Преди всичко, един амбициозен композитор трябва да има опит в създаването на музика. Съставът на играта е много взискателен. В идеалния случай, амбициозният композитор на игри трябва да има опит със създаването на музика в друго поле, преди да премине в игри. Преди да ни наемат за първата ни игра, моят музикален продуцент Уини Уолдрон и аз работихме по сериал, наречен „Радио приказки“ за Националното обществено радио. Поредицата адаптира класически истории като „Фантомът на операта“ и „Войната на световете“ за радиото. Като композитор за поредицата създадох музика от стена до стена за над сто програми. Така че, когато сериалът прекрати първоначалното производство и премина към канала 163 на XM Satellite Radio, Уини и аз имахме много опит зад гърба си. След като получихме първата си работа по писане на музика за удряната игра „Бог на войната“, бяхме готови за предизвикателството. Ако исках да дам някакъв съвет, би било да потърся възможности за упражняване на вашия занаят. Няма по-добър начин да се учиш от това като правиш.

Когато не композирате музика, как прекарвате времето си?
Обичам дълги разходки в слънчев ден. Свеж въздух, шумолене на листа, пищящи птици ... за мен тези разходки са едно от истинските удоволствия в живота. Освен това, два пъти в годината ходя на индустриални конференции и е чудесно да виждам колеги и търговски истории. Работата в индустрията за видеоигри е уникален начин на живот. Тя може да бъде много взискателна, но и много възнаграждаваща. Благодарен съм за възможността да бъда част от тази фантастична общност от креативни хора. Няма друга работа като тази!

Не забравяйте да спрете от уебсайта на Winifred Phillips, като кликнете върху връзката по-долу. Shrek the Third видео игра вече е в магазините. Шрек Трети филмът удари театрите на 18 май.

Интервю на Шелия М Гос, писателка на развлечения и автор на „Невидимият ми съпруг“, Розите са тръни, Виолетките са истински и Мрежата на Пейдж. За повече информация посетете www.sheliagoss.com.

Инструкции Видео: СНЕЖНАЯ КОРОЛЕВА 3. ОГОНЬ И ЛЕД в кино с 29 декабря (Април 2024).