Тъкане на дъги, базирани на събития
Добре организиран сюжет подобрява не само романите, но и много RPG приключение. Не е лесно да се придържате към строг заговор, като същевременно поддържате илюзията за свободна воля. Особено в приключения, базирани на събития, наистина може да изглежда, че майсторът на играта се опитва да принуди да се случат определени неща, въпреки действията на играча. Това се случва много често в игри, които съм виждал. Ето няколко съвета за създаване на скелета на кампания и попълване на останалите съвместно. Цялостните дъги, планиране на открити конфликти, справяне с допирателни, предсказване и финализиране ще бъдат обхванати в този ред.

Първата ни стъпка е да представим цялостно картината на приключението. Най-лесно е да започнете пъзел със снимка на готовия продукт, нали? Събитията, базирани на събития, са по същия начин. Начертайте как бихте искали приключението да започне и след това съставете как бихте искали да го приключите. След като ги имате, тогава преодолейте част от пропастта. Казвам „някои“, защото тук не пишем роман - работим само върху една част от историята на RPG. Нека използваме приключение, започващо с отвличането на принцесата и завършване с победата на вождния вожд и нейното спасяване. Това може да бъде изпълнено с неща като намиране на мястото, където живеят огньовете и научаване на слабостта на вождите на водите. Може би имат гоблински роби? В този случай добавете „освободете таласъмите, за да не бъдат проблем, когато играчите щурмуват бърлогата си“. Не оформяйте плътно всеки детайл. Рисувайте това с широки щрихи, само за да си представите обща картина на това, което бихте искали да видите в приключението. Колкото по-тясна и конкретна е вашата дизайнерска схема, толкова по-малко интерактивно ще бъде приключението за играчите.

Всеки от тези мостове, които току-що сте очертали, представляват сюжетни дъги. Въпреки това има лек погрешен израз във фразата "сюжетна дъга." Въпреки че е вярно, че искаме да добавим история и интриги към вашето приключение, също е вярно, че не искаме да насилваме или да предполагаме действията на вашия играч. Трябва да помним, за да планираме нерешени конфликти, а не пътища. Планирането на конфликти изисква допълнителна стъпка, но си струва. Тъй като приключението започва да изглежда по-малко непроменим, играчите ще бъдат по-ангажирани да работят, за да го променят. Допълнителната стъпка е просто да направите две или три последователности на всеки етап от събитието, базирано на събития. Например, вместо „Аббадон краде скъпоценностите на короната и бяга“, отидете с „Абадон се опитва да открадне скъпоценностите на короната“. Играчите може да го спрат. Ще бъде трудно, но не и невъзможно. Ако го спрат, той може да има план за бягство да опита отново или тези бижута може да са били примамка. Реалният му план би могъл да отведе играчите далеч от мястото, където неговите поддръжници крадат нещо друго. Планирането на конфликти също ви оставя много по-голяма гъвкавост с хода на вашето приключение. Вашите играчи ще имат по-голямо влияние в света на игрите и ще трябва да се опитвате и да принуждавате по-малко да се поберат. В идеалния случай не трябва да има нищо принудено да пасвате и можете просто да оформите детайлите на приключението около техните действия.

Във видеоигрите тангентите могат да бъдат по-забавни и дори по-ползотворни от основния стремеж. Страничните куестове попълват останалия свят, а понякога и повече от основната история. Трябва да кажа обаче, че ако още една новоиздадена видео игра настоява да пусна поръчки за над половината игра, ще изпратя писма в знак на протест. Ролевите игри имат още по-голямо ограничение за това: Играта с приятели включва ангажираност във времето и взаимна отдаденост. Освен ако всичките ви играчи живеят за тези допирателни, ги поддържайте в разумно съотношение. Не мога да подчертая това достатъчно. Страничните куестове са страхотни, но ги поддържайте уместни и се уверете, че играчите ви никога няма да изгубят поглед от главния мисъл, след като стигнат до него. Колко ужасно би било да пропуснеш да спасиш света, защото твоята партия е заета да поддържа градската ферма? Разгледайте списъка си с дъгови сюжети и поддържайте основния задание да свети, като страничните мисии го подпомагат възможно най-директно. Освен ако вашите играчи не се обединят, за да стартират услуга за доставка, т.е.

Предсказването е частта от приключенското писане, на която най-много ми харесва. Тъй като това е на открито, тук и там направих някои грешки, от които можете да се поучите. Предсказването е страхотно изкуство, което ако се използва правилно, може наистина да удиви хората. Първо нещо първо: По-малко е повече. Ако нещо съществено в играта се намеква през цялото време, тогава вашите играчи могат да се хванат твърде бързо. Но ако търсят предсказване и намерят малко, тогава ще имат по-малко работа. Изберете най-важните неща в играта си и след това намерете някъде по-рано в сюжета, за да ги поставите. Трябва ли да се бият и да убият древен дракон? Може би няколко стъпки преди тази дъга ще могат да я видят как лети на хоризонта. Може би има слухове за него и преди. Особено за големи битки предсказването може да служи на две цели: предупреждение за предстояща опасност и потенциално предупреждение за слабост или две. Просто се опитайте да сведете мистериозните прикрити фигури, които срещат в самото начало на играта, до минимум.

Толкова е хубаво пред вас да бъде поставен скелет за приключения.Стойността на играта и подготовката и на двете си струва повече от вложеното време за рисуване на по-голямата картина. Вземете пример за приключение в шест стъпки. Поставете го на показ и организирайте предсказването, страничните куестове и дъгите. Сега не е нужно да мислите за нищо отвъд случващото се в тази и следващата дъга. По този начин можете да се съсредоточите върху сесията под ръка. Може би в началото на играта са предсказани два дънни дуги (ще кажем свободни поробени таласъми) и пет (научете за слабостта на вождния вожд), а скоро ще се появи сюжетна дъга една (отвлечена принцеса). Вместо да мислите за всичките шест сюжетни дъги и как да предскажете и да зададете странични куестове на всеки (или който и да е), всичко, което трябва да се загрижите, е да предусетите две и пет и да настроите играчите за сюжетна дъга една. Предсказвайки, че освобождава поробените таласъми, като чува, че бунтът им е смазан, разкрива, че вождът вол има слабост, като го накара да мълчи миньон точно преди да го споменат и да ги заведе до мястото, от което потенциално ще бъде отвлечена принцесата. Бижутата с короната може също да не съществуват в тази сесия. Същото е и с местоположението на оградната бърлога и с името на какъвто и да е мощен артефакт, който може да има ограрският вожда. Нищо друго няма значение по време на тази сесия на играта и това го прави толкова по-лесно да се импровизира. Разбира се, всички онези други неща имат значение, когато се появят, но е и по-лесно, и по-забавно, когато майсторът на игри трябва да мисли само за текущата сесия на играта. Организирането на куки за сюжет на приключение ви помага да се организирате на масата и играчите ви ще видят това. Честито тъкане!

Инструкции Видео: The secrets of learning a new language | Lýdia Machová (Март 2024).