Органичен флаш шаблон на случайно движение
флашR CS5.5 има много шаблони за спестяване на време, които предоставят кода, който най-често се използва във Flash проекти и кодът лесно се персонализира. В този урок ще разгледаме органичния шаблон на Random Movement, който наскоро използвах, за да създам анимация от паяци, рояки над сцената. Този шаблон ще намерите, когато стартирате нов проект.

  1. От екрана за добре дошли изберете Анимация от списъка Създаване от шаблон вляво.

  2. От списъка с шаблони за анимация изберете Random Movement Organic.

  3. Шаблонът за голи кости има три слоя.

    На горния слой има някои инструкции.

    На следващия слой са разположени осем частици (клипчета от филми), които са нашите бъгове, в редица в долната част на сцената.

    На долния слой имаме плътния цветен правоъгълник, който превръща сценичния ни въглен в черен цвят.

    Инструкциите ни казват да щракнем двукратно върху грешка и да проверим ActionScript, който ще стартира анимацията. Нека го направим.

    След като щракнете двукратно върху грешка, ще бъдете на времевата линия на частиците. Сега сме вътре в работата на една частица или бъг. С избрания първи кадър от слоя „Действия“ отворете панела „Действия“.

  4. Както можете да видите, имаме четири променливи.

    вар скорост: брой = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Номер;
    var xchange: Номер;

    Променливата на скоростта контролира скоростта на бъговете, движещи се над сцената. По подразбиране е зададено на 6 и когато визуализираме анимацията, бъговете се движат доста бързо. Но нека увеличим числото до 16 и визуализираме. Сега бъговете наистина вървят наоколо.

    Останалите три променливи работят заедно във функция, заедно с някои случайни математически изчисления, за да накарат бъговете да се изпълняват през целия етап, а не заедно като единица. Нека да разгледаме функцията fl_moveParticle.

    Първо получаваме произволно число за колко да завъртим грешката от текущата си позиция. Това няма да премести грешката, а само ще я завърти на място.

    След това получаваме произволни числа за преместване на бъга до ново X и Y място на сцената.

    Но трябва да сме сигурни, че бъгът няма да излезе от сцената. Така че ние използваме няколко if изявления, за да потвърдим, че грешката е в границите на ширината и височината на сцената. Ако не, тогава преместваме грешката обратно на сцената. Разбира се, вие ще искате да персонализирате максималната ширина и височина, за да съответстват на измеренията на вашата собствена сцена.

    И накрая, ние добавяме новите случайни числа към текущите позиции на бъг x и y и променяме текущата степен на въртене на бъга на новата случайна myRotation.

След като добре настроите анимацията, можете да замените стандартните грешки със собствен клип за филм за грешки. Всяка грешка на сцената е екземпляр от един и същ клип на филма за частици. Проблемът по подразбиране не се движи, а краката му, но можете да добавите тази вторична анимация към собствения си бъг.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Всички права запазени. Екран (и) на екрана с продукти на Adobe препечатани с разрешение от Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst и Flash Paper е или са [a] регистрирана търговска марка (и) или търговска марка (и) на Adobe Systems Incorporated в Съединените щати и / или други страни.


Инструкции Видео: The Boy Band Con: The Lou Pearlman Story (Може 2024).