Deus Ex: Човешката революция
Наследник на една от първите наистина отворени FPS игри, "Deus Ex: Human Revolution" има какво да надживее. Сред обвиненията за опростяване, DX: HR отговаря ли на наследството си?

Human Revolution поставя играча в обувките на Адам Дженсън, бивш ченге, работещ с частна охрана в близко бъдеще в Детройт. Последната гореща тема е увеличаването на хората или практиката на използване на механични киборг части, за да помогне на хората. Играта следва Jensen, като започва като нормален човек, но след това се увеличава кибернетично след голяма авария. По следите на групата, която отвлече приятелката му, Дженсън бързо се озовава до врата си в конспирации и измами.

DX: HR е шутър от първо лице, който има за цел да предостави игра с отворен тип, предлагайки множество опции за геймплей, които позволяват различни решения на един и същ проблем. Макар че това е предимно игра на стелт, концепциите, достъпни за играча, определят как се играе играта, независимо дали играчът е гунг-хо, подъл или компютърно наклонен. Стил на играча е предназначен да се поддържа от системата за надграждане на играта.

Основната характеристика на HR е системата за увеличаване. Увеличенията се получават чрез изразходване на "Praxis точки", които могат да бъдат закупени или спечелени чрез опит. Аугментациите варират от прости пасивни черти ("регенериране на енергия", "брониране на броня", "по-бърза скорост на движение") до по-уникални и приложими сили - пробиване през стени, падане от големи височини, без да се наранявате, разширяване на опциите за хакване и т.н. Това е един вид спретнат начин да се оправдае получаването на нови правомощия и в началото имаше много моменти, в които лесно бихте могли да видите как дадено увеличение ще отвори нов път. Кажете, че сте заседнали в горната част на сградата; ако сте имали увеличаване на парашута, можете просто да скочите надолу. Ако не, ще трябва да намерите пътя си или чрез кражба, битки, хакване и т.н.

Въпреки това, основният ми проблем с DX: Геймплеят на HR произтича от това как зависи всичко от контекста. С помощта на стенния удар не можете да пробиете ВСЯКА стена - само някои. Хакването на компютър ви получава максимум четири съобщения (обикновено по-малко), което означава, че ако се опитвате да намерите пароли или бележки, по принцип ще получите само малко информация. Има много алтернативни маршрути и начини да се мисли творчески как да се преодолее ситуация, но опциите са неприятно ограничени и на много места се чувства наистина изкуствено. Което означава, вместо да се чувства като естествен проблем, който играчът преодолява със силите си, има чувството, че те просто хвърлиха пречка там, за да може силата да има полза.

Освен това, в сравнение с игри като Metal Gear Solid, геймплеят стелт се чувства наистина опростен. Има много моменти, в които неща, които липсват в играта (способността да се хвърли малък предмет, за да се разсее охрана, например, или способността да се счупи стъкло с атака на меле, вместо да се налага да прахосвате куршум), просто навреди на опита, тъй като дупка. Увеличенията са спретнати и всички, но действителното влияние, което оказват върху играта по отношение на избора, е неприятно ограничено. Това допълнително се влошава от начина, по който играта се отнася с шефовете (което за съжаление е точно по начина, по който MGS го прави): вместо да се сблъскате с шефовете по естествен начин, играта ви поставя в резба, след това, когато краят на косъма приключи, се озовавате в средата на стаята е застреляна от шефа. Няма начин да се промъкнеш на шефа или да използваш различни умения, за да ги свалиш; доста ви трябва да инвестирате в бойни умения, защото те са напълно необходими за борба с шефовете.

Едно нещо, което много ми хареса в играта, беше начинът, по който разговорите работеха. Вместо да е директна настройка „добро / зло / неутрално“ като много RPG, разговорната система на Deus Ex е за убеждаване на хората. За тази цел всеки разговор за убеждаване има три подхода, които могат да бъдат предприети. Рядко е правилният отговор просто да изберете един и да продължите с него - често е необходимо да превключите на такт в зависимост от това как реагира индивидът. Има увеличение, което улеснява това чрез анализиране и профилиране на хората, с които разговаряте, и това е доста чист начин да дадете осезаема полза. Той осигурява нещо, където играчът може да отиде "уау, това би било много по-трудно, ако не го бях подобрил".

Стилът на играта е визуално интересен и поразителен, но за мен имаше чувството, че се опитват прекалено много, без да обмислят действително ефектите. Всичко в играта има оранжев оттенък към нея, което в началото е някак спретнато, но просто става досадно с времето. Играта ОБИЧА да се покаже, когато става въпрос за вашите способности за увеличаване, тъй като няколко от тях (отнемане на меле, удар по стените, капки с парашут) са придружени от разсейващи превключватели към трето лице, които се връщат към първо лице, когато събитието приключи. Това е добре изглеждаща игра по отношение на основния дизайн, но бих я харесала по-добре, ако те биха я оставили да стои по собствена заслуга, вместо да принуждават играча да види колко е „артистичен“.

Като цяло Human Revolution не е BAD игра. Това е солидна, прилична игра, която си заслужава игра или две.Въпреки това има много малки недостатъци и лоши дизайнерски решения и всички те допълват опит, който е по-малък, отколкото би могъл да бъде. Установих се, че съм разочарован от това колко фалшиво изглежда всичко; една минута щяха да ми позволят да използвам умения за решаване на проблеми, а след това следващата минута ме принуждават в пряк бой, защото Адам Дженсън беше идиот по време на съкращение. По-специално има няколко моменти, които се открояват за това и мисля, че всеки, който е играл играта, може да каже какви са тези инциденти. Въпреки това Deus Ex: Human Revolution е добре игра, която има някои добри моменти за избор.

Оценка: 7/10.

Закупихме тази игра със собствени средства.

Инструкции Видео: Deus Ex: Human Revolution Soundtrack (Full) (Април 2024).