Конфликт с характер на играча
Има много начини кампанията на GM да се спусне в пламъци. Едно от тях е, когато героите на играча започват конфликти помежду си.

Понякога това може да е добро нещо, бягаща шега, небрежно снайпериране или практически шеги между компютрите. В други моменти обаче конфликтът с компютър може напълно да дерайлира кампанията, тъй като акцентът е върху конфликта между персоналните компютри, а не в кампанията на GM.

Един от класическите примери за това в типична фентъзи кампания е смесването на добри и зли герои в една и съща група. Това може да се обърка по много начини и правилно само в няколко. Но конфликтът с компютър може да излезе и от действия в играта, създавайки разрив между бивши приятелски персонажи.

Ето няколко съвета за справяне с конфликта между героите.

Състав на партия на екрана

Конфликтът Добро и Зло е конфликт, който може да бъде предварително проверен от генералния директор, заедно с други конфликти, по-специфични за света на кампанията (например расови или социални конфликти).

ГМ, който не желае да поема шанс за този вид конфликт, може просто да каже на играчите приемливите комбинации за партията. Всички добри герои, например. В много случаи, които имат смисъл само ... кампанията, в която партията трябва да победи зъл магьосник, е по-вероятно да върви по начина, по който ГМ иска с Добри герои. GM, който позволи на партията на Evil в подобна кампания, трябва да бъде подготвен да бъде гъвкав, тъй като персонални компютри се опитаха да поемат операцията на злия магьосник, а не да го победят.

Някои GM не са удобни, като ограничават възможностите на своите играчи, но е просто добър разум да се уверят, че всички разбират вида на играта, в която ще играят, и вида герои, които пасват. Това помага за установяване на социалния договор на играта.

Предоставете причини за сътрудничество

Ако конфликтът с компютър се случи, по някаква причина, GM може да предостави на тези герои причина за сътрудничество.

Класическият пример за това са двамата смъртоносни врагове, които са с белезници един на друг и трябва да работят заедно, за да оцелеят. Въпреки че този конкретен пример няма да работи в повечето кампании, концепцията е същата.

В неотдавнашна кампания играех на добър паладин, а друг герой играеше некромник на Злото. Генералният директор беше загрижен за потенциала за конфликт, така че той създаде сюжета така, че паладинът поема отговорността за изкупуването на некроманта, който от своя страна се нуждае от сътрудничество с паладина, за да избегне затвора.

Осигурете си общ враг

Компютрите, които са в конфликт, могат бързо да пренебрегнат този конфликт пред общия враг. Този враг може да е злият магьосник, който те трябва да победят, или някой друг, но общият враг дава основание на персоналните компютри да си сътрудничат.

ГМ, използващ тази техника, трябва да е наясно, че компютрите вероятно ще си сътрудничат само докато този общ враг е проблем. Или изберете основната цел на кампанията като общ враг, или използвайте метода Onion. При метода на Лук победата над общия враг разкрива някой друг зад нея, който след това се превръща в нов (и по-мощен) общ враг.

Също така бъдете предупредени, че тази техника няма да прекрати конфликта с компютъра. Той просто ще го постави в перспектива, така че да не дерайлира кампанията. Но очаквайте компютрите да продължат да работят един срещу друг по малки начини, които не вредят на шансовете им да преодолеят общия си враг.

Напомнете на играчите от причината им да играят

Част от отговорността за спазване на социалния договор е на самите играчи. Те се съгласиха да играят определена игра; докато част от тази игра играе техните герои, друга част помага на всички да се забавляват.

В примера за паладин / некроманс самите играчи биха могли да изработят начини героите да си сътрудничат и да съжителстват. Задачата на паладин е да поддържа Доброто, а не да убива всеки Зъл персонаж, който срещне. Некромант анимира мъртвите тела, но това лошо ли е? Това зависи от това как работи теологията в света на кампанията. Оставих своя паладин умишлено в неведение за това, така че той да не е достатъчно сигурен, за да започне конфликт с некроман, само заради магията, която използва некроманта.

По същия начин играчът на некроманса трябваше да види, че Злото не означава да се смее маниакално и да убива невинни на всеки етап.

Играчите, като отхвърлят стереотипите и изчерпват повече героите си, могат сами да избегнат много видове конфликти на компютър. GM техниките, които разгледахме, могат да помогнат за рационализиране на тази игра.

Нека се случи

GM, удобен за игра с неща на ухо, може да позволи конфликтът с компютър да се превърне в основна част от кампанията. Може би партията се разделя на противоположни страни, всяка от които работи срещу другата. Всеки работи за придобиване на сила в света на кампанията, за да може да надвие своите съперници.

Това е трудно за GM, но може да бъде много полезно за играчите. Би било по-добре, ако генералният директор знаеше, че това е кампанията, която ще проведе, така че социалният договор всеки да се съгласи да има това очакване.

Премахнете причината

И накрая, ако сте опитвали всичко за прекратяване на конфликта с компютър и сериозно се намесва в кампанията, която искате да стартирате, не се колебайте да убиете най-обидния компютър, или да я превключите в статус NPC и да я върнете като повтаряща се престъпник.Играчът може да не е доволен, но цялата група вероятно не е била доволна от продължаващия конфликт с компютър.

Връщането на нещата може би просто си струва.

Инструкции Видео: РУССКИЙ ХАРАКТЕР И РУССКИЙ КОНФЛИКТ - Михаил Веллер 04.02.2019 (Може 2024).