Издухване на железопътен участък
Повечето хора, които са играли в ролева игра, знаят, че някои хора правят лоши ДМ. Няколко души биха предпочели просто да разкажат история, отколкото да участват в такава. Това е трик в това, че повечето хора, които DM с тежка железопътна линия, могат да бъдат чудесен динамичен и отзивчив DM, ако просто могат да изкопаят релсите. Какви са предупредителните знаци на влака, който удря коловозите? Ето няколко: вашият DM никога не си прави бележки; изобретателността на играчите се осуетява на всеки завой; играта показва малко до никакъв отговор на изненадващи действия от играчите; НПК-тата са вдигнати прожекторите. Не всички от тях автоматично ви казват, че има парапети, но те са неща, които си струва да се проучат.

Знак, че звездите могат да бъдат неравномерно подравнени спрямо партито, е когато DM просто не прави бележки - нито по време на играта, нито след нея. Освен ако не са едни от редките хора с безупречно припомняне, те не трябва да разчитат изцяло на паметта си за такова начинание. Хостингът, калибрирането и симулирането на гилдия, град, нация, свят или цяла вселена са много големи задачи. Макар че е напълно приемливо и дори обичайно за тях да не им пука каква комбинация от оборудване, което сте закупили от запасите на ковачите, е малко неудовлетворително, ако те поддържат играта в съответствие с това как смятат, че трябва да работи (по този начин, релси) вместо като съвместни усилия. Липсата на забележки не означава железопътна кампания, но може да е индикация, ако са налице други знаци.

Освен това по този начин са и ДМ, които настояват, че каквото и да е лошо нещо да се случи, няма значение какво прави някой от партията. "Ще последвам онзи мъж, който просто ме проклина от бара." Това е разумен и смея да прогнозирам ход на действие. Когато DM ви каже, че те са прекалено бързи или изчезнаха почти веднага след излизането от вратата, тогава има една от двете възможности: или наистина са толкова бързи / квалифицирани, или са под „програмата за защита на NPC“. В първия случай е справедлив залог да се каже, че някои мощни или важни NPC определено биха имали впечатляващ път за бягство. Ако това се случва непрекъснато с всеки NPC и вашата партия все още не е открила как сами да извършат такъв изчезващ акт след много проучвания, тогава е по-безопасно да залагате релси. Същото важи и за нещата, които просто се случват, въпреки че партито се подготвя за тях. Когато барбекю, което сте скрили в избата вътре в бъчва с вино, все пак се окаже, че липсва, тогава това е труден късмет. Ако това се случи всеки път, когато партията се опита да осуети „големия сюжет“, тогава или има теч в партията, или в способността на ДМ да бъде домакин на съвместна история.

И двата предходни параграфа се коренят в една и съща причина. Това е същата причина в основата на всяка чиста железопътна игра, както и на всеки лошо управляван железопътен сюжет. Подобна кауза не е нищо друго, освен липса на свободна воля. Когато се занимавате с ролева игра, има определени очаквания, които са универсални. Играчите ще играят ролята си на главни герои в интерактивна история, а DM ще предостави частите от историята, от които играчите са останали (като бармани, ковачи и злодеи). Включени в това и подчертани в този параграф са термините „интерактивна история“ - хората искат да изглежда така, че изборът на героя им (и по този начин техен собствен) влияят на приказката, в която инвестират своето време и енергия. Чистите железопътни линии са чудесни за книгите, защото читателят пасивно следва и няма способност да допринася. Интерактивното по дефиниция не е съвместимо с идеята за чиста железница. Дори силните железопътни линии като повечето видео игри са само толкова интерактивни. Ролевите игри за настолни компютри стоят като най-интерактивното устройство за разказване на истории. Всеки ДМ, който се движи толкова силно, че не отчита останалите участници в историята, трябва да пише книги, а не да хоства игри.

Друго парче, което заслужава силен акцент, са играчите, които играят като главни герои, докато DM обхваща частите, където „играчите са останали.“ Много добър знак, че има следа в бъдещето ви, е когато NPC заемат повече време за игра, отколкото играчите. Не говоря за злодей, който дълго време говори за техния генерален план или царят, който издава заповеди на партията. Проблемът, към който насочвам вниманието си е, когато два NPC разговарят заедно известно време с играчите, които нямат нищо общо. Играчите трябва да спестяват деня в повечето случаи. Ако NPC водят историята, тогава вие имате добри шансове, че има песен. Тези НПК ще ви доведат до тях, независимо от вашите действия.

Може да бъде доста груба игра с ДМ, който използва тежка железница. Имайте предвид, че им е позволено да влияят и на историята. Някои ДМ може дори да не осъзнават, че организират партията. Независимо от това, че се пада на всеки човек, за да се гарантира, че игралното изживяване е положително за всички. Ясно искам да кажа, че ако вашият DM е железопътен, тогава вие се ядосвате на тях не трябва да бъде първият избор, който правите.Разбирането е най-добре насърчавано не от опозиционните предизвикателства, а от основата на съпричастността. Освен това, след като тези релси не са толкова строги, човекът може да направи страхотен DM, както и геймър. Честито сътрудничество!

Инструкции Видео: Модернизация на железопътен участък Елин Пелин-Ихтиман-Костенец/Elin Pelin-Ihtiman-Kostenetz (Април 2024).