Правила за пътуване във времето за RPG
Пътуването във времето е богато поле в фантастиката. Примамката за връщане към минали епохи и може би промяна на резултата е силна.

Пътуването във времето обаче е дяволски трудно да се намери точно за RPG. Има много начини да настроите правила за пътуване във времето и много от тях могат да доведат до катастрофа за кампанията (в смисъл никой да не се забавлява).

Можете да направите много изследвания на възможните правила за пътуване във времето във филми и книги, въпреки че голяма част от това, което откриете, ще бъде непоследователно. Последователността е важна, защото вашите играчи ще се опитат да използват правилата, които създавате, максимално. Да бъдеш произволен, като позволяваш това, което искаш да работиш и забраняваш всичко, което не искаш да работиш, е най-сигурният начин за всеки да има нещастно време. Създаването на последователен набор от правила и прилагането им справедливо ще помогне на всички да се забавляват.

Ето някои от въпросите, които трябва да си зададете, когато проектирате правилата си.

Може ли миналото да се промени?

Шансовете са добри, че отговорът на това е Да, ако провеждате своеобразна кампания на Time Police, в противен случай няма смисъл. Но ако отговорът е „Не“, все още можете да се забавлявате много, като позволявате на героите и техните противници да си взаимодействат в минали времена. Временната инертност ще предотврати значителни промени, така че част от това, което пътниците се опитват да направят, просто няма да работи ... особено интересно, ако двете групи са ловци на глави и бегълци.

Ако миналото не може да бъде променено, ще трябва да определите колко промяна е разрешена. Може би исторически незначителни хора могат да бъдат отклонени от тяхната редовна история, докато хамалите и шейкърите не могат. Или може би нищо не може да бъде променено и всички опити за промяна ще се провалят (задръжте пистолета, когато се опитате да убиете собствения си дядо).

Как промените се движат напред?

Най-интересното е, когато миналото може да бъде променено. Ще трябва да определите как промените се движат в бъдеще.

Един от възможните отговори е „мигновено“. Една промяна в миналото незабавно ще пренастрои бъдещето чак до безкрайност. При този сценарий трябва да бъде разположен временен полицейски щаб в далечното минало, за да не бъде заличен от промените в историческите времена.

По-типичен отговор е, че промените се движат напред със специфична скорост, като се дава време на бъдещите полицейски сили да признаят, че промяната е в ход и да изпратят обратно оперативен служител. Всъщност не е необходимо да определяте самата тарифа, която може да бъде оставена на всичко, което е най-добро за драматично въздействие във всяко приключение.

Промените се движат ли в миналото?

Промяната в миналото със сигурност се отразява на бъдещето. Но може ли тази промяна да последва пътник във времето назад в миналото?

Например, да кажем, че Боб пътува назад във времето, за да поправи абитуриентска катастрофа в гимназията, която го беляза за цял живот. Боб е успешен и промяната се движи в бъдещето, а Бобът на бъдещето е много по-щастлив човек. Но какво ще кажете за Боб от миналото?

Избледнява ли, работата му свършена? Спомня ли си сега промененото минало, вместо (или в допълнение към) първоначалното минало? Остава ли той същият, спомняйки си само за бедствието?

Бобът на бъдещето измислил ли е някаква причина да пътува в миналото или сега има двама от тях?

Разработването на отговора на този въпрос е един от ключовете да разберете какво се случва, когато играчите ви започнат да се опитват да работят правилата за пътуване във времето в своя полза.

Пътуващите във времето ли са имунизирани срещу промените в миналото?

Да кажем, че Алис пътува назад към 20-те години на миналия век и докато тя е там, някой друг прави промяна в 1800-те, която засяга американската култура през 20-те години. Спомня ли си Алиса оригиналната култура и осъзнава, че е направена промяна? Спомня ли си само новата култура, самата тя беше засегната от промяната? Или помни и двете?

Това, че пътуващите във времето са имунизирани срещу промените в миналото, дава на играчите свобода за прецакване, но също така прави много трудно всъщност да победят злодея, без да го заловят или убият.

По-доброто решение често е да направим пътуващите във времето частично имунизирани. Те ще бъдат засегнати от промяната заедно с всички останали, но ездата преди промяната ще бъде поредица от промени в предшествениците. Може би учебниците по история и вестниците за миналото се променят, докато настоящето остава същото. Пътуващите във времето имат шанс да видят променената история и да се измъкнат от настоящето, преди главната промяна да влезе в действителност.

Какво означава "В същото време"?

Какво означава да кажем, че някой променя миналото по същото време, когато Алиса е през 20-те години?

Повечето системи за пътуване във времето идват с идеята за мета-време, нещо като субективно преживяно време, което контролира кога всичко се случва. Да кажем, че Алис и Боб си тръгват от бъдещето в един и същи миг. Боб прекарва две седмици през 1800 г., преди да направи промяна, която засяга Алиса през 20-те години. Алис щеше да има две седмици в първоначалната версия на 1920-те, преди промяната на Боб да влезе в сила (може би малко по-дълго, ако промените не се движат веднага в бъдещето).

Природата позволява ли дублиране?

Може ли пътник във времето да се срещне?

Разрешаването на това е най-интересната опция, но бъдете готови играчите ви да се опитат да използват това в най-голяма степен! Представете си пътешественик във времето, който не само дублира себе си, но и четворки и т.н.Един пътник във времето може да се превърне в истинска армия от дубликати. Разбира се, всяко нараняване на някой от тези дубликати би могло незабавно да засегне всеки от бъдещите дубликати.

За да предотвратите дублирането, преценете строгите наказания за него. Може би дублиращите срещи избухват или един от тях просто престава да съществува.

Не изпотявайте детайлите

Трябва да помислите за отговорите на всички въпроси, поставени по-горе, но не получавате степен по времева механика, само за да изпълните ролева игра. Когато се съмнявате, използвайте филм или книга по модел и измислете отговорите им на въпросите. Когато попаднете в ситуация, не сте сигурни как да се справите, крилото.

Винаги можете да създадете научен gobbledygook, защо правилата се променят по-късно, ако объркате!

Инструкции Видео: Things Mr Welch is No Longer Allowed to do in a RPG #1501-1699 (Април 2024).