Flash CS3 и AS 3.0 - Снежна сцена - 2
Този ред код ще създаде функцията, която ще наречем "снеговалеж". Пустотата след скобите казва на Flash, че няма да бъдат върнати данни от тази функция. След това ще говорим за информацията, която ще поставим вътре в скобите.

функция снеговалеж (снежинка: MovieClip, движение: Номер): невалиден

Първата информация в скобите казва на Flash, че нашата функция ще бъде приложена към MovieClip, наречен "снежинка". Но почакай! Нашите екземпляри от клип са snowflake1_mc, snowflake2_mc и snowflake3_mc. Защо използвахме "снежинка" вътре в скобите? Тази "снежинка" е променлива, която може да съдържа името на всеки от трите инстанции. Използвайки променлива вместо действителното име на екземпляра, можем да използваме един и същ код, за да преместим която и да е люспест на сцената, като предадем различно име на екземпляр към тази променлива "снежинка".

Втората информация вътре в скобите казва на Flash как искаме да преместим люспеста. Точно както "snowflake" е променлива, която ще съдържа името на екземпляра на която и да е люспест, "motion" е променлива, която ще съдържа Броят пиксели, които искаме да преместим люспеста. Използвайки тази променлива "движение", ние имаме възможност да преместваме всеки отделен люспест различен брой пиксели.

Нека да преминем към трите реда код, които ще "извикат" функцията и ще предадем очакваната информация на нашите променливи.

снеговалеж (снежинка1_mc, 10);
снеговалеж (snowflake2_mc, 20);
снеговалеж (snowflake3_mc, 30);


Както можете да видите, функцията за снеговалеж се извиква три пъти с едно и също основно обаждане на функция.

сняг ();

Разликата е в информацията, която се предава при всяко извикване на функцията. Първото извикване на функцията казва на Flash да премести snowflake1_mc 10 пиксела. Второто повикване премества snowflake2_mc 20 пиксела, а третото повикване snowflake3_mc 30 пиксела.

Сега остава само да напишем тялото на функцията. Този код е това, което ще доведе до преместване на люспите. Кодът за тялото на функцията се поставя между къдрави скоби.

{
snowflake.y = движение;
}

Тук отново срещаме нашите променливи на снежинката и движението. Променливата .y след снежинката казва на Flash да премести люспеста сама по оста Y. Знакът за равенство присвоява на snowflake.y броя на пикселите, преминали от променливата за движение. Знам, че това е трудна концепция за следване. Ако бихме могли магически да видим вътре в двете променливи, кодът ще изглежда така.

snowflake1_mc.y = 10;

Числото 10 се предава от променливата за движение, а името на екземпляра snowflake1_mc се предава от променливата на снежинката.

Когато тествате филма си, ще забележите, че снежинките се движеха надолу от върха на сцената, точно както ние искахме те. Те обаче не се движат. Това е така, защото сме ги преместили само веднъж. За да не ги изпускаме на сцената, трябва малко да променим кода си.

За справка, запазете вашия Flash филм като SnowScene1.fla. Ще използваме функции и функционални обаждания, за да стартираме нашата анимация на частиците.

Copyright 2018 Adobe Systems Incorporated. Всички права запазени. Екран (и) на екрана с продукти на Adobe препечатани с разрешение от Adobe Systems Incorporated. Adobe, Photoshop, Photoshop Album, Photoshop Elements, Illustrator, InDesign, GoLive, Acrobat, Cue, Premiere Pro, Premiere Elements, Bridge, After Effects, InCopy, Dreamweaver, Flash, ActionScript, Fireworks, Contribute, Captivate, Flash Catalyst и Flash Paper е или са [a] регистрирана търговска марка (и) или търговска марка (и) на Adobe Systems Incorporated в Съединените щати и / или други страни.

обратно


Инструкции Видео: FLASH CS3 - Project 1 - 3 - FLASH_GALLERY (Април 2024).