Интервю с композитора Уинифред Филипс

simanimals_ost_albumcoverУинифред е удоволствие да те интервюира отново.



Благодаря, Шелия. Винаги е прекрасно да бъдеш интервюиран от теб. J



Като писател знам, че имам определени рутини, които правя, за да ме подготвят за писане. Какви са някои от вашите съчетания, когато се готвите да композирате музика за видео игри?




Първо слушам друга музика, която намирам лично за вдъхновяваща или интересна. Особено полезно е да направите това след първоначалния инструктаж от разработчика на играта относно естеството на играта, за която ще създавам музика. Слушам много различни музикални стилове и жанрове, в опит да напълня мозъка си, пълен с идеи, музикални лакомства, различни подходи към музикалните проблеми. Ще открия, че подсъзнателно подреждам всичко, което чувам… казвам си: „Този ​​инструмент може да работи за проекта, но би трябвало да е много по-мек и малко по-нисък“ или „този стил наистина би се сблъскал с игра, по-добре стойте далеч от нещо подобно “или„ Харесва ми този малък фрагмент от ритъм, това ме кара да се сещам за такъв и такъв характер от играта, но би трябвало да бъде по-стъпаловиден и много по-бърз. “ Този вид мисловен процес ми помага да се съсредоточа върху това, което искам да създам за проекта.



Моят музикален продуцент Уини Уолдрон е много ангажиран в тези етапи на планиране. Тя работи с мен, за да определи какъв ще бъде стилът, като се увери, че окончателният избор ще комплиментира играта и ще подобри визуализацията. Намирам, че когато слушате музика просто сама по себе си, умът ви има склонност да си създава ментални картини, за да върви със звуците. Уини винаги е фокусиран върху това да се увери, че тези ментални снимки, призовани от музиката, са допълващи действителните снимки от играта. Когато всички елементи на една игра работят заедно, за да постигнат един и същ ефект, това е, когато опитът е най-завладяващ, мисля.




Какво беше по-различно в работата по проекта Sims в сравнение с някои от вашите други като Shrek и Speed ​​Racer?



Electronic Arts направи работата върху SimAnimals изключително добро изживяване. В началото ми предложиха работата направо, без никакъв процес на прослушване. Наистина оцених това. Показа колко доверие има ЕА в мен и не мога да ти кажа колко страхотно се чувстваш. Екипът на SimAnimals изведе Уини и мен в студиото им, показа ни концептуално изкуство, анимации, ранен геймплей и разговаря с нас дълго за това, което искаха музиката да постигне. Но след това, те ни дадоха почти пълна свобода да създадем звука на SimAnimals. Наистина беше удоволствие да създавам музика в такава благоприятна среда. Също така Electronic Arts пусна музиката, която създадох за SimAnimals, като саундтрак CD чрез iTunes и Amazon.com, което беше наистина вълнуващо! През годините се радвам на страхотни взаимоотношения с разработчици и работата с Electronic Arts на SimAnimals се счита за едно от наистина специалните преживявания, които имах като композитор на игри.



Трябва ли визуално да видите сцените, преди да композирате, или трябва да композирате от написаната дума?




Варира. В някои проекти имах текстови описания на това, което ще се случва в играта, в други имах пълноценни видеоклипове с геймплей. SimAnimals беше комбинация от двете. Процесът на проектиране на играта винаги е доста флуиден и елементите се променят постоянно с развитието на играта, така че понякога е необходимо да се работи само с текстово описание. Понякога това може да бъде забавно. Мога да оставя въображението си да се развихри. J



Кое е първото нещо, което човек трябва да направи, ако се интересува да се включи в индустрията за видеоигри?



Бъдете програмист. С цялата си сериозност чувам, че програмистите са в търсенето в момента. Повечето други позиции са трудни за разбиване, но има думата, че наистина добрите програмисти могат да напишат собствени билети. От друга страна аудио програмистите имат интересни задачи. Новите конзоли (Wii, Playstation3, Xbox 360) значително разшириха аудио възможностите, което прави работата на аудио програмирането много по-многостранна, отколкото преди. Програмистите, специализирани в аудио, могат да внесат в полезния екип много полезни умения.



Къде читателите могат да намерят повече от вашата музика, която сте композирали?



Албумът на саундтрака за последната ми игра, SimAnimals, току-що е издаден в iTunes и Amazon.com от звукозаписната компания Electronic Arts, E.A.R.S. (EA ™ записи). Много се гордея с него и имах прекрасно време да го създавам.



Не забравяйте да разгледате онлайн албума на SimAnimals:


качи


Amazon.com



И научете повече за Уинифред Филипс на адрес //www.winifredphillips.com


Инструкции Видео: Скончался Гия Канчели: тишину композитор называл главным вознаграждением за свой труд - Россия 24 (Може 2024).